Merci le jeu vidéo, mais ta légitimité culturelle est dans un autre château

Avec la généralisation du Pass Culture ressurgit un éternel débat : Le jeu vidéo doit-il être considéré comme un bien culturel ou simplement un divertissement technologique ? Fait-il partie de la culture au même titre qu’un roman, un disque de Beethoven ou un film de la nouvelle Vague ?

Depuis le 20 mai, tous les jeunes de 18 ans de France et de Navarre peuvent désormais profiter du Pass Culture, soit 300 euros, qu’ils peuvent dépenser dans des réservations d’événements ou directement pour des biens culturels.

Pour dépenser ce cadeau culturel, une application a été mis en place et permet au jeune de choisir parmi des abonnements de livres numérique, des places de concert, des billets de musée, des abonnements presse…Et même du jeux vidéo.

Premier secteur culturel en France mais aussi dans le monde, le jeu vidéo n’est pourtant aucunement mis en avant sur le site du Pass Culture ou de l’application. Pour accéder à la rubrique, il faudra explorer les catégories avant de tomber sur ….une catégorie«Jeux VidéoS» (soupir…).

Comme le souligne la journaliste du Figaro Chloé Woitier sur Twitter, seuls quelques jeux sont disponibles, la plupart déjà gratuits à l’exception notable du titre Steep, simulateur de sports d’hiver pour les amateurs de poudreuse d’Ubisoft.

Ce manque cruel de titres peut s’expliquer par des contraintes avant tout conséquentes : être un éditeur français, être éligibles au crédit d’impôt au jeu vidéo, ne contenir aucune violence et être distribué seulement au format numérique.

Au final la catégorie réside plus dans un fourre-tout d’application un tant soit peu ludique comme des puzzles, des «générateur de carte postales numérique dérangées » ou des dispositifs de musée.

Pire, comme le souligne Chloé Woitier, les éditeurs comme les journaux et les services de streaming ne recevraient aucune contribution financière à être sur le pass culture, au contraire des éditeurs de livres numériques. Seul intérêt, une visibilité offerte qui selon le site du Pass Culture « vous permet de communiquer sur votre service auprès de potentiels nouveaux utilisateurs. »

Si les jeunes n’ont clairement pas attendu l’avènement d’un Pass Culture pour enchaîner les kills sur Fortnite, chasser des Pokémon, ou se confiner sur une île déserte avec un tanuki capitaliste, on ne peut que constater avec tristesse une occasion encore manquée de promouvoir certains jeux vidéo prometteurs à des jeunes n’ayant pas forcément les moyens de s’en procurer autrement

Cette absence n’a pas empêche certains de s’offusquer qu’un tel Pass Culture puisse permettre à des jeunes de jouer à des jeux vidéo, les assimilant à un bien culturel illégitime.

« C’est la faute aux Jeux Vidéo« 

Qu’est-ce qui peut expliquer un tel désamour ou tout du moins un tel mépris à donner au jeu vidéo une légitimité culturelle ? Serait-ce sa relative jeunesse ? Son côté décontracté et (trop?) ludique ? Ou plus globalement son rapport à la violence, véritable fer-de-lance des détracteurs du médium ?

Si le jeu vidéo est parfois loué en France, ce sera surtout pour sa réussite financière. Des success-stories comme celle de l’éditeur Ubisoft. Pour le reste le jeu vidéo au village médiatique sans prétention, souffre d’une mauvaise réputation.

Addictions, violence, mauvaise influence, on ne compte plus les tribunes vindicatives d’association comme Famille de France, les documentaires trompeurs, ou les plateaux de chaînes de télé où défile les chroniqueurs mettant le jeu vidéo en tête des listes des ennemis à abattre pour protéger les jeunes de France.

Encore récemment, alors qu’une jeune adolescente était tuée par un autre ado de 14 ans, les jeux vidéo remplissaient une nouvelle fois leur rôle de bouc émissaire au 20h de TF1


Les exemples sont légion, mais on peut aussi rappeler des inquiétudes du gouvernement lors de la fièvre de Pokémon GO à l’été 2016 au point de vouloir « interdire les pokémon rares à l’école ».

Pourtant si on se fie aux derniers chiffres du SELL, 71% des Français jouent aux jeux vidéo au moins de manière occasionnelle. L’âge moyen des joueurs avoisine même les 39 ans contrairement aux idées reçues.

Avec l’année 2020 confinée et contrairement à d’autres secteurs culturels en souffrance, le jeu vidéo n’a pas souffert de la crise sanitaire bien au contraire. Que ce soit au niveau mondial, ou en France (avec une croissance de 11,3%), le jeu vidéo s’est encore plus étendu. Et certains titres comme le phénomène Animal Crossing ont indéniablement aidé des gens isolés à se rapprocher et à s’aérer l’esprit, le temps d’une parenthèse virtuel. 

Dark Sous-Culture

Il est avéré que le jeu vidéo dans son ensemble et malgré son côté populaire ne jouit pas d’une reconnaissance culturelle admise, tout du moins en France. Cette remise en question du jeu vidéo en tant qu’objet culturel a été abordée en 2016 suite à une étude réalisée par le Ministère de la Culture et de la Communication. Cette étude aborde «Les représentations de la culture dans la population française», et fut réalisée auprès d’un échantillon de 1500 personnes représentatives de la population française.

Le « tableau des scores » du rapport



Si les «instances classiques de la culture» sont bien sur bien représentées dans le haut du classement (Musée, sciences, théâtre, etc.) le bas du classement nous réserve quelques surprises. On découvre que la pratique du jeu vidéo se positionne en avant-dernière position, juste avant les émissions de télé-réalité, et derrière des pratiques comme la chasse et la pêche ou la philatélie. Le rapport s’étonne d’un tel traitement de la part des personnes interrogés pour qui «le jeu vidéo relève du loisir, de la distraction, voire d’un registre encore moins noble».

Le résumé de l’étude publié sur le site du ministère précise même « […] des lignes communes de rejet se dessinent également, excluant du champ culturel les émissions de télé-réalité et les séries télévisées, les jeux vidéo ou les parcs d’attractions. » Chasser la galinette cendrée le dimanche serait donc culturellement plus valorisée que n’importe quel oeuvre du médium jeu vidéo.

La pratique du jeu vidéo aspire pourtant tous les codes d’une culture. Elle nécessite un apprentissage qui fournit aux joueurs des codes de lecture, elle instaure des débats d’idées et elle a acquis au fil des années un certain patrimoine mis en valeur de plus en plus fréquemment par des rétrospectives, des évènements et même une volonté de conservation.

Dans un dossier publié dans le numéro 34 du magazine JV Le Mag en octobre 2016, intitulé Le jeu vidéo, paria de la culture ?, les journalistes Christophe Butelet et Kevin Bitterlin reviennent sur les origines de ce mépris culturel. Principalement vu comme un loisir d’adolescent ou de « geek boutonneux », le jeu vidéo a aussi pâti d’une image peu flatteuse véhiculée dans les médias traditionnels .

Il est intéressant de spécifier que la légitimité culturelle du jeu vidéo dépend toutefois des pays. Les bandes dessinées et les mangas sont par exemple perçus comme une pratique plus légitime par l’existence en France d’un secteur très important d’auteurs de romans graphiques, appuyés notamment par l’existence d’écoles, de figures ou d’évènements comme le salon d’Angoulême. Ainsi, le jeu vidéo pourrait être considéré comme une pratique totalement légitime dans d’autres pays comme le Japon ou la Corée, où sa pratique est plus profondément ancrée dans le quotidien des habitants, mais fait aussi partie intégrante de son patrimoine culturel.

DocChewbacca/Flickr

Si l’on s’intéresse aux tenants de la légitimité culturelle telle qu’émise par des sociologues comme Bernard Lahire et Pierre Bourdieu , une culture est légitime dans la mesure où celle-ci elle est valorisée. On part donc du postulat classique que, la culture de la classe dominante est la culture la plus légitime. Ce qui peut se vérifier dans le tableau des pratiques culturelles du ministère, dans la mesure où les premières places sont occupées par des pratiques plutôt élitistes. Néanmoins, il est important de souligner que ces pratiques culturelles ne sont pas gravées dans le marbre. Au contraire, elles évoluent.

Des genres musicaux tels que Rock, le Hip-hop ou le Rap, considérés pour beaucoup à l’époque (ou même encore aujourd’hui) comme des «sous-cultures illégitimes» commencent à gravir les échelons peu à peu. Une culture comme le jazz, autrefois dévalorisée, pourrait être aujourd’hui considérée comme élitiste.

« LeS nOn-GaMeRs »

Pourtant, si sa légitimité n’est pas admise, le jeu vidéo et sa pratique revêtent paradoxalement depuis quelques années un certain élitisme au sein même de leur communauté.

La communauté des joueurs n’est pas tendre envers tous ses pratiquants. Des affaires comme le Gamergate ou des sempiternels débats sur la difficulté d’un jeu l’ont maintes et maintes fois prouvé.

Le jeu vidéo, cela se mériterait. Il y a des vrais jeux et des faux jeux comme il y a des vrais joueurs et des faux joueurs. Une distinction «casu» et «hardcore» gamer qui persiste encore aujourd’hui.

Dans leur article paru dans JV le Mag, Christophe Butelet et Kevin Bitterlin s’appuient sur les écrits de l’auteur Mathieu Triclot pour qui les joueurs eux-mêmes s’approprient leur culture et décident de ce fait, ce qu’il considère de bon ou mauvais.

Philosophe et spécialiste de l’épistémologie et de l’histoire des sciences et techniques, Mathieu Tricot a consacré deux ouvrages aux jeux vidéo. Pour lui, il est aussi question d’un certain élitisme ou de ce que Bourdieu appelle une distinction. Les gamers eux-mêmes ne considèrent pas en bien le fait que le jeu vidéo ne reste pas quelque chose de niche et gagne par son biais culturel, un certain côté populaire.

Ce que confirme le sociologue Vincent Berry, interrogé dans un article paru dans le Monde/Pixels concernant cette culture élitiste du jeu vidéo. «C’est un phénomène qui apparaît tôt dans l’histoire de ce média. Il y a eu une stratification, qui est complexe, car elle comporte à la fois la définition du bon et du mauvais jeu vidéo, comme au cinéma, ce qui est normal en termes de sociologie de la culture, mais des groupes ont commencé à imposer ce qu’était la bonne et la mauvaise pratique du jeu vidéo.»

Légitimité culturelle Up

Dans un article intitulé Asphyxiante culture publié sur le blog Merlanfrit, le journaliste Martin Lefebvre prend le parti que la sphère jeu vidéo qu’elle soit élitiste ou non, devrait au contraire se réjouir de cette difficulté à paraître légitime culturellement. En reprenant l’expression du peintre et théoricien de l’art brut, Jean Dubuffet, le journaliste tend à démontrer que la culture jeu vidéo ne doit pas s’asphyxier et s’éliminer pour recevoir «la lumière», mais bien à rester dans l’ombre. «Peut-être le jeu vidéo ne doit-il pas tant chercher à intégrer la culture, qu’à la faire, à lui donner de l’air, et donc à la bouleverser.»

Dans une interview accordée au podcast ZQSD, le créateur Jenova Chen, souvent pris en exemple comme créateur de jeu vidéo poétique, confiait selon lui pourquoi le jeu vidéo souffre encore d’un tel mépris : « Le jeu ne sera pleinement reconnu par le grand public que le jour où l’ont arrêtera de se demander : Toi tu es un joueur ou pas ? Les gens ne vous demandent jamais si vous écoutez de la musique ou si vous regardez des films. Pour les jeux le choix semble plus simpliste, soit vous jouez parce que vous aimez la compétition, soit vous ne jouez pas. Le seul moyen pour que ce média devienne complètement légitime, c’est qu’il parvienne à couvrir tous les spectres d’émotions. »

Flower de Jenova Chen

Si le jeu vidéo a bien réussi à exceller dans certains genres (comme l’action, horreur, la science-fiction..), il n’a pas encore réussi à s’imposer dans d’autres «émotions». S’il n’a pas réussi à s’imposer, ce n’est pas pour autant que les choses n’évoluent pas, bien au contraire.

Le jeu vidéo revêt aujourd’hui des aspects poétiques, prend place dans les salles de cours comme objet d’étude ou d’apprentissage… Les exemples sont nombreux et tendent à l’être encore plus à mesure que le médium explore de nouveaux horizons. Il existe en pagaille des Serious Games, des Newsgames, des Queergames qui abordent avec toujours ce côté ludique propre au média, des thématiques sérieuses et nécessaires qui pourraient très bien faire l’objet de documentaires ou de livres pourtant valorisés.

Si ce n’est pas encore avec le Pass Culture que le jeu vidéo trouvera son ticket d’or pour convertir encore plus d’adeptes tout en gagnant des galons en tant que bien culturel majeur, la bataille n’est pas perdue : « La culture ne s’hérite pas, elle se conquiert », disait Malraux. Et le jeu vidéo n’est pas le dernier à vouloir enchainer les rounds.

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