Clic. Une nouvelle année qui passe au compteur et qu’est ce qui a changé dans le monde du jeu vidéo ? Pas grand-chose. Epic Games est toujours en train de rendre fou toute l’industrie que ce soit avec son petit jeu sans prétention, Fortnite ou son store si généreux. De l’autre côté du front, Valve a riposté en prenant la décision de sortir une vieille licence du formol. Tandis que la Switch elle, continue son petit bonhomme de chemin les voyants toujours au vert. Sony et Microsoft commencent à dévoiler leurs cartes pour les parties à venir.
2019, c’est aussi des affaires qui nous rappellent les heures les plus sombres du Gamergate , des luttes et des prises de conscience. Mais aussi de belles histoires pour contrebalancer.
TROIS MILLIONS !!!!!!! #ZEvent2019 pic.twitter.com/6MN8Zrk7m5
— ZeratoR (@ZeratoRSC2) September 22, 2019
2019 c’est surtout la fin d’une ère qui aura marqué durablement l’histoire du Jeu Vidéo avec des majuscules. Une décennie marquée par l’excellence de certains titres, érigés chaque année au panthéon des classiques et que l’on ressortira encore dans 20 ans à nos bambins en chérissant l’époque bénie d’un Minecraft, d’un Last of Us, d’un Breath of The Wild et allez avouons-le, d’un Fortnite pour certains. Une décennie marquée aussi par l’évolution du médium que ce soit d’un point de vue technique, social et même éthique. On en oublierait presque les plus gros fiascos et échecs qui jalonnent le bas coté de la route.

Bref, il suffit de jeter un regard furtif en arrière pour voir la pente de montagne que l’industrie vient d’escalader. Même si sa légitimité culturelle ne saute pas encore aux yeux pour certains, le jeu vidéo s’est installé durablement dans nos quotidiens, et les avancées dans la réalité virtuelle, la connectivité et d’autres domaines ne font que nous montrer les prémices d’un avenir toujours plus ludique.
Et moi dans tout ça ? Eh bien comme l’année dernière, c’est comme un petit bigorneau tout frêle dans l’océan de contenus que je vous propose mon nouveau cru vidéoludique de cette année 2019 qui ont occupé mes soirées et mon petit coeur de gros joueur.
#3 : Les Rats maudits –
A Plague Tale : Innocence
Il était une fois, en Aquitaine moderne, un studio bordelais réputé qui attendait dans l’ombre des autres grosses sorties de l’année, son heure pour briller. Et paradoxalement, c’est avec une histoire sombre et dramatique, qu’Asobo nous a émerveillé en 2019.
A Plague Tale : Innocence nous raconte l’épopée de deux enfants à travers la Guyenne médiévale alors plongée en pleine Guerre de Cent Ans. Tandis que les Anglais envahissent la France, la jeune Amicia de Rune doit fuir son village natal et sa famille pour sauver sa vie ainsi que celle de son petit frère Hugo. Mais la perfide Albion ne sera pas le seul poursuivant. Une mystérieuse peste ravage la région et les rats jaillissent des profondeurs de la terre à la moindre parcelle d’obscurité. Une situation déjà cauchemardesque qui se trouve aggravée quand le jeune Hugo commence à ressentir un mal étrange, et que les Inquisiteurs de l’Église semblent déterminés à le capturer.

Crevons l’abcès tout de suite, A Plague Tale emprunte beaucoup à un genre de jeu qui a le vent et les ventes en poupe ces dernières années, celui de l’action-aventure. Et quand on parle de ce genre spécifique ,on pense surtout à un titre en particulier, The Last of Us.
On y retrouve donc la recette qui a fait le succès du titre de Naughty Dog et de tous ses adeptes. Un savant mélange entre la coopération des deux protagonistes (Amicia peut utiliser sa fronde tandis qu’Hugo et d’autres alliés peuvent se faufiler, interagir avec l’environnement, etc.), l’infiltration et bien sûr des phases d’action intenses quand la situation l’exige. Le tout servi par un récit riche en émotions et en rebondissements.
On contrôle donc cette fratrie jetée par le destin dans un monde cauchemardesque où la mort est omniprésente. Elle hante les paroles des villageois croisés qui se méfieront de vous, les rues des villages ravagés par la peste et elle sera choquante au travers des véritables charniers qui ornent les chemins tortueux de l’aventure.

Ce conte de peste est une véritable épopée historique qui laisse toutefois la part belle à quelques éléments fantastiques et ésotériques (ce qui peut néanmoins diviser). Le craft déjà présent dans TLOU prend ici une place plus importante au nom de l’alchimie. En glanant les bons ingrédients dans le monde, Amicia pourra en plus d’améliorer son équipement, confectionner grâce aux miracles de cette discipline différentes munitions pour sa fronde afin de dévoiler tout son potentiel.
S’ils sont armés, on ne contrôle pas des soldats, mais bel et bien des enfants. Et chaque face à face avec des ennemis se soldera souvent par une mort cruelle. L’infiltration est donc de mise, et certains projectiles de la fronde d’Amicia sont parfaits pour attirer l’attention afin de se faufiler en douce. Mais pour les véritables ennemis du jeu, la discrétion ne suffira pas.

Ils sont en réalité présents dès le menu principal. Les rats, ces nuisibles porteurs de maladies sont le véritable némésis du joueur. Et il faut jouer pour se rendre compte de l’impact que produisent des milliers de rats (littéralement….des milliers) sur notre organisme, lorsque ceux-ci jaillissent de toutes parts pour vous fondre dessus avec leurs yeux aussi rouges que les gerbes de sang qu’ils laissent derrière eux lorsqu’ils dévorent les inconscients qui ne sont pas protégés par la lumière. Car oui, face à ces vagues « scélérates » : les torches, feux de camp et autres braseros resteront les seules lueurs de salut. Un gameplay qui donne lieu à des phases de puzzle qui ont de quoi sérieusement mettre les nerfs à vif et développer une sérieuse musophobie dès la première rencontre.
Un malaise notamment appuyé par une direction artistique soignée, et une réalisation sonore de haute voltige.
Que ce soit par les sons d’ambiances terrifiants, un casting vocal aux petits oignons (avec de grande voix du doublage français comme Féodor Atkine, Barbara Tissier, Patrick Borg…) ou tout simplement par la musique d’Olivier Derivière qui confirme encore une fois sa maestria pour la musique adaptive avec une des meilleures bandes-son de cette année 2019 : tous les ingrédients auditifs et visuels sont réunis pour accentuer l’immersion dans cet univers macabre et lugubre.
A Plague Tale : Innocence porte bien son nom. Une véritable alchimie entre une histoire terrifiante qui ne laisse pas indifférente, et un beau récit d’innocence avec cette fuite en avant d’enfants qui essaie par-dessus tout de survivre tout en veillant les uns sur les autres. Des rumeurs d’une suite sont déjà dans l’air, on a hâte.
A Plague Tale : Innocence, développé par Asobo Studio. Disponible sur PC, PS4 et Xbox One.
#2 : Lame et des ombres –
Sekiro : Shadows Die Twice
Dans un pur élitisme de bobo gauchiste bien-pensant, j’ai tendance à ne pas mettre en avant les productions estampillées AAA dans mon top. Mais là, force est de reconnaître que j’ai dû faire une exception. Une grande exception à la hauteur d’un grand jeu.
Tout juste couronné du Game Award du GOTY, Sekiro : Shadows Die Twice est le dernier né de la grande famille sadomasochiste From Software. On y incarne le Loup, un shinobi qui se voit amputé et laissé pour mort par le seigneur Genichirô Ashina alors en reconquête de la région. Soucieux de sa victoire et désireux d’acquérir les vertus de l’immortalité, le vil seigneur en profite pour enlever le jeune Kuro, l’héritier divin. Armé d’une prothèse shinobi un peu particulière et regonflé par le mystérieux Sang du Dragon, Le Loup va prendre sa revanche et retrouver son maître.

Pensé comme une suite spirituelle à la série d’infiltration Tenchu, Sekiro est à la fois un digne successeur des Souls tout en existant comme un gaijin dans la chronologie de cette série pourtant si codifié et qui a bouleversé le jeu vidéo comme jamais. Alors oui, on y retrouve un certain schéma rodé que l’on connaît : les feux de camp deviennent des statues, les flacons des gourdes et la mort y est toujours handicapante (et récurrente). Mais la ressemblance s’arrête plus ou moins là.
Pour Sekiro, Miyazaki et son équipe ont simplifié et repensé les mécaniques que certains pouvaient juger rigides des Souls sans pour autant les rendre plus faciles. Comme on l’abordera par la suite, Sekiro ne pardonne pas.
Adieu donc la personnalisation des personnages, les archétypes, et la myriade d’équipements. On ne crée pas un personnage, on incarne Le Loup. Et Le Loup, il ne se bat qu’au Katana. La seule personnalisation disponible pour le joueur pour diversifier son gameplay passera par les prothèses (bouclier, lance-flammes, pas d’inquiétudes y’en a pour tous les goûts et les techniques shinobi (via un bon vieil arbre de compétences).

Mais un jeu ce n’est pas que des mécaniques de gameplay. Un jeu technique, digne des Bushido Blade c’est bien beau, mais est ce que le jeu en jette ? Eh bien, sache petit insolent que oui. Le jeu en jette grave même. Jamais le Japon féodal n’a été aussi beau (bien plus que dans Nioh, et en attendant Ghosts of Tsushima au tournant pour le contredire). Les environnements, le bestiaire et les décors inspirés du folklore japonais, tout suinte la D.A de dingue et le perfectionnisme que l’on connaît aux productions de Miyazaki.
Si les Souls et apparentés Bloodborne ne permettaient pas de jouer sur les hauteurs, ici c’est tout le contraire. Le level design est pensé pour la joie de tous les amateurs de grappin. On grimpe sur les toits et les nombreuses pagodes, on évalue le risque, on exécute d’un saut dévastateur et on prend la tangente sur une falaise à la moindre difficulté pour revenir à l’assaut ensuite. Une loop d’infiltration qui correspond bien à la philosophie des Tenchu, mais qui ne suffira pas à boucler Sekiro sans embûches.

Abordons le plat de résistance. Sekiro est dur. Mais dur… À en crever. Et bien plus de deux fois malgré ce que nous promet le titre.
Et pas question de compter sur les aides d’esprits, d’autres joueurs ou en comptant sur les fameux bugs Dark Souliens pour espérer empocher la victoire facilement. Certains boss ou mêmes ennemis du jeu sont de véritables épreuves et demande en plus d’une concentration parfaite, une maîtrise insensée des mécaniques de parade. Car oui, en opposition totale avec le credo des Souls qui privilégiait jusque là, la roulade et l’esquive, la parade est ici au centre du gameplay du jeu. Il faut tout réapprendre pour certains et enchaîner les parades parfaites avec pour but ultime de briser la sacro-sainte posture de l’ennemi en remplissant sa barre, pour pouvoir le blesser voir l’achever.
Il faut parfois une microseconde pour décrypter l’attaque et dans un réflexe surhumain déterminer s’il vaut mieux parer, faire un pas de côté ou de tenter le contre-mikiri sur une attaque d’estoc pour achever l’adversaire dans une attaque stylisé.
Néanmoins Sekiro apporte une nouvelle mécanique, celle de la résurrection. Grâce au sang du dragon, Le Loup lorsqu’il est vaincu, a le choix entre mourir et recommencer normalement, ou ressusciter instantanément et repartir au combat en espérant achever son ennemi avant un second trépas. Mais rien n’est gratuit. En plus de vous handicaper de l’argent et des points d’expérience, la mort après résurrection répandra une maladie parmi les PNJ qui se mettront à mourir et vous tiendront pour responsable.
Malgré ce 1-UP caché, Sekiro reste un jeu très difficile au point de relancer l’énième débat sur la difficulté et l’accessibilité dans les jeux vidéo pour certains qui militent pour « un mode facile ».
Après plusieurs heures en enfer, on ressort de cette aventure lessivée, bon pour des semaines de réadaptation musculaire et de sophrologie, mais tellement heureux d’avoir pu parcourir sous les traits du Loup cette légende maîtrisée sous tous les angles par l’école From Software. On attendra tout de même un peu pour le New Game +.
Sekiro : Shadows Die Twice, développé par From Software. Disponible sur PC, PS4 et Xbox One.
#1 : « J’ai un Bac +3 en cryptocommunisme et j’hésiterai pas à m’en servir »
– Disco Elysium
La première fois que j’ai entendu parler de Disco Elysium, c’est par le biais de cette couverture de Canard PC. Il faut dire que « Le jeu qui va tout changer ». est une accroche plutôt vendeuse. Après lecture de la preview d’Izual, ce serait un euphémisme que de dire que le train de la hype roulait déjà à toute allure sur les rails de mon excitation. Mais il faut le reconnaître, si je m’attendais à un grand jeu à l’image de l’empreinte encore durable qu’avait laissé Divinity Original Sin 2 il y a 2 ans sur mon coeur de rôliste, je ne m’attendais pas à prendre une telle claque dans la gueule. Dans l’Engels même.
Le jeu qui s’appelait auparavant No Truce With the Furies pour ensuite devenir Disco Elysium est un RPG en vue isométrique, développé en Estonie par un collectif d’artistes nommé ZA/UM (ça se prononce Zôme). Laissez le Kamoulox par terre et concentrez-vous, on n’a pas fini.
Le plot de départ est simple. Vous êtes une merde. Non, mais ne partez pas, je reformule. Vous êtes bourré et vous vous sentez comme une merde en turbo gueule de bois pour être précis. Le problème c’est que vous êtes aussi près du lieu d’un crime que vous devez élucider. Car oui, en fait vous êtes un détective de la police de Revachol. Enfin peut-être. Vu votre gueule tout droit sortie d’un mélange entre Derrick et un poivrot du 19e, cela ne vous étonnerait guère. En fait, vous ne vous rappelez de rien. Et des voix bizarres sont en train de s’engueuler dans votre tête. Il y a même une qui a la voix d’un reptilien (même si vous ignorez jusque-là à quoi cela pouvait ressembler, la voix d’un reptilien). Bref, bienvenue dans Disco Elysium.

Avec ce premier jeu, le collectif ZA/UM a voulu bousculer un genre très codifié, celui du RPG dit « à l’occidental ». Et ils ont commencé leur petite révolution en s’attaquant à la sacro-sainte fiche du personnage. En attribuant des points dans les 4 attributs (Intellect, Psyche, Physique et Motorics), le joueur va choisir de privilégier ou non certaines compétences inhérentes à ces derniers. Du classique, en somme. Mais la véritable « killer feature » du jeu se trouve justement dans ces compétences, au nombre de 24.
Vingt-quatre compétences qui sont comme autant de voix dans la tête du joueur. Car chacune d’entre elles possède en réalité sa propre personnalité, son ton et son utilité. Ainsi, tandis qu’Encyclopedia nous distillera sa science pour répondre à la question de ce PNJ sur l’histoire de cette statue, Inland Empire nous fera part de sa dernière hallucination auquel rétorquera Authority qui nous proposera de l’envoyer barrer. Et encore je vous ai fait la version courte.

Ce qui donne lieu quelques fois à des véritables joutes verbales entre notre personnage et ses compétences. Si parfois elles distillent des conseils ou des intuitions, la plupart du temps elles se permettront de s’engueuler entre elles, de vous juger voir de littéralement se foutre de votre gueule face à la dernière connerie commise.
Autre ajout important sur le déroulé du jeu, l’accès en plus d’un inventaire classique (mais efficace pour entretenir son look de Hobo Cop) à un menu appelé « Thought Cabinet » qui se révèle un véritable cabinet de curiosité et d’ingéniosité. Un autre inventaire, cette fois-ci de vos pensées et concepts glanés au fil des discussions et situations de votre aventure qu’il faudra internaliser pour pouvoir s’en équiper. Cela aura pour conséquence d’apporter une influence sur votre partie en vous octroyant des lignes de dialogues supplémentaires (pouvant des fois vous sortir d’une mauvaise passe…ou pas) mais aussi des bonus/malus sur certains attributs.

Cette liberté psychique donne donc la possibilité de modeler son personnage pour en faire vite un mélange détonnant : Un flic véreux marxiste, ou un Social Justice Cop féministe amateur de Disco, les choix sont presque infinis et permettent donc une grande rejouabilité et une hilarité de chaque instant.
Car oui si DE a été salué de toute part, c’est surtout pour son écriture et son humour qui fonctionne à la perfection. Si un bon (voit très bon) niveau d’anglais est requis pour en apprécier pleinement l’exécution, les dialogues percutants, les personnages ubuesques et les descriptions parfois alambiquées et métaphoriques, mais toujours efficaces font vite mouche. Et heureusement, car si l’on dirige bien son personnage en vue isométrique, en interagissant avec l’environnement, en ramassant des objets, l’intégralité du jeu se déroule au final dans les dialogues et dans le cerveau de votre personnage où s’affrontent les compétences. Phases d’actions comprises.

Complètement barrée tel un sketch des Monty Python, l’aventure que procure Disco Elysium vaut aussi le détour. Si l’enquête distillée entre ces folies est aussi complexe que prenante, ce sont surtout les quêtes annexes qui apportent tout le sel de Disco Elysium, que ce soit par leur absurdité ou leur moment de grâce comme la chasse d’un fantôme qui hante la tuyauterie ou le simple fait de devoir retrouver son véritable nom. Si cela semble plutôt abordable, détrompez-vous. La mort est parfois aussi cruelle qu’elle n’est inattendue. Dès la sortie du jeu, beaucoup de joueurs se sont amusés d’être en réalité mort dès les premières minutes du jeu en essayant de récupérer sa cravate coincée dans le ventilateur ou en shootant dans une poubelle. Mais la mort reste peu handicapante tout autant que l’échec sur un lancer de dé ou une mauvaise ligne de dialogue, qui apporte parfois des résultats inattendus qui favorisent ces petites débâcles.

Comme l’a confié le lead writer du jeu Robert Kurvitz à Canard PC « Je voulais créer un monde pour les gens qui sont tombés à court d’articles historiques intéressants sur Wikipédia ». Et c’est un véritable univers que Disco Elysium nous distille au fil des dialogues et des péripéties. S’instaure bien vite une véritable histoire avec un grand H avec ses faits marquants, ses héros révolutionnaires. On se prend vite au jeu, on plonge dans l’univers et on se retrouve à débattre de longues minutes de sujets sérieux comme la philosophie, le communisme, le féminisme ou de pourquoi le Man from Hjelmdall est le meilleur.
Si le bonbon est très bon, l’enrobage l’est tout autant. Pour un jeu développé par un collectif d’artistes avant d’être un studio, ZA/UM joue en terrain connu. On se balade dans cette 3D isométrique comme dans une toile inachevée, avec ces couleurs parfois criardes ou ternes qui transpirent encore la peinture. Le tout dans une couche d’inspiration soviétique parfaitement assumée et réussie par la direction d’artistes comme Aleksander Rostov. Niveau sonore, la bande-son (seulement dispo sur Steam pour le moment) confiée au groupe indé britannique British Sea Power reste planante et s’accorde délicatement avec les ambiances post-industrielles de Revachol. Petit plus pour le doublage de qualité et qui lâche quelques fois un petit accent français sorti de nulle part, mais fort appréciable.

Avec Disco Elysium, le collectif ZA/UM frappe très fort en imposant d’entrée de jeu un chef d’oeuvre / RPG parfait pour un certain public pourtant maintes et maintes fois rassasiés. Par son écriture, son ambiance, ses personnages (Kim, MVP), son absurdité de chaque instant et pleins d’autres bonnes choses, Disco Elysium est le jeu qui m’a le plus transcendé cette année. Et toutes mes compétences d’esprits se sont accordées dessus (sauf Amour propre, mais lui c’est un connard).
Disco Elysium, développé par ZA/UM. Disponible sur PC.
Mention spéciale pour ceux au pied du podium, mais qui mérite tout de même votre temps et vos deniers :
Baba is You : J’ai toujours aimé me torturer l’esprit mais Baba is You m’a donné des sueurs froides. Le jeu au concept le plus original cette année, est un casse-têtes linguistique où il faudra jouer avec les mots pour arriver à ses fins. Et n’oubliez pas que BABA IS WIN.
Outer Wilds : Solide prétendant au podium, je n’ai malheureusement fait qu’effleurer le génie de ce jeu. Mais ce que j’en ai vu a suffit à me dire que ce jeu mérite toute l’attention du monde pour les explorateurs au grand coeur.
Void Bastards : Quand tout le monde s’excitait sur Heartstone, moi je passais mes heures d’amphi sur Card Hunter. Donc quand ses géniteurs, Blue Manchu ont donné naissance à un mix entre FTL et un FPS. Mon corps était déjà prêt.
Katana ZERO : Chaque jeu estampillé Devolver a le don de s’attirer rapidement mon amour ou tout du moins mon intérêt (et mon argent). Après The Messenger l’année dernière, cette année fut celle de Katana ZERO ou comment faire d’une feature de die & retry, tout un scénario.
Yuppie Psycho : Il m’a suffit d’entendre la délicate voix enjouée d’Hoopy lors de l’épisode #68 de ZQSD en parler pour me jeter sur ce jeu et d’y passer une nuit blanche.
Développé par Baroque Decay à qui l’on doit déjà The Count Lucanor, Yuppie Pyscho est un « first job horror simulator » qui met en scène sous couvert d’une critique de l’entreprise, un pacte faustien des plus horrifiques.
Link’s Awakening : Allez, j’en place quand même une pour la grosse cartouche de Proust estampillé Nintendo de cette année avec le remake de Link’s Awakening qui malgré quelques ralentissements, est quand même un rework de toute beauté et reste toujours un de mes Zelda favoris.
Disclaimer.
Pas eu le temps d’y jouer (ou pas assez) mais me frappez pas mais j’y jetterais définitivement un oeil promis. Hâche cette lache…Euh Lâche cette hache ! : Control / Death Stranding / Fire Emblem : Three Houses / Jedi Fallen Order / Luigi’s Mansions 3 / HyperSpace Outlaw / Blasphemous / Noita / Children Of Morta / The Legend of Bum-bo/ Guildings / Sayonara Wild Hearts / Oceanhorn 2…
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