Contes d’outre-jeu, c’est les récits parfois loufoques, parfois invraisemblables, mais toujours authentiques d’histoires vécues par les joueurs. Aujourd’hui, on revient sur l’incident du Sang Vicié ou comment une pandémie mortelle a touché durant plusieurs jours le monde de World of Warcraft.
Compteur de la DeLorean sur 2005, World of Warcraft entamait tout juste son ascension au panthéon des jeux. En seulement un an d’existence, le MMORPG (Jeu de rôle massivement multijoueur pour les néophytes) de Blizzard devenu depuis le plus populaire du genre, avait réussi à attirer près de 4 millions de joueurs. Un score qui ne fera que grimper durant des années, faisant même de l’ombre à plusieurs grands noms du secteur comme Lineage II et jusqu’à éclipser des sorties récentes comme Everquest II ou Guild Wars.
Alors que dans les locaux d’Irvine en Californie, la première extension du jeu Burning Crusade est encore dans les fourneaux, le studio sort en grande pompe une nouvelle instance pour alimenter la poule aux œufs d’or. Cette nouvelle zone répond alors au doux nom exotique de Zul Gurub. Dans l’univers du jeu, Zul Gurub est la capitale des trolls de la jungle de l’empire Gurubashi. Cette zone proposait à l’époque ce qu’il se faisait de plus épique et difficile en termes de défi pour les joueurs de haut niveau. Et l’un des tauliers de cette instance se prénommait Hakkar l’écorcheur d’âmes. Ce monstre qui ressemble à une sorte de serpent à plumes gigantesque est alors connu pour être le dieu du sang dans la mythologie troll mais aussi le principal responsable d’une grande peste appelé Fléau du Sang Vicié dans l’univers du jeu.
Un ennemi de choix donc pour les milliers de joueurs qui, dès le 13 septembre 2005, purent l’affronter lors de raids dantesques. Tout ceci dans l’espoir de pouvoir récupérer de l’équipement légendaire, mais aussi d’inscrire son nom au panthéon en étant parmi les premiers du serveur voir du monde à faire tomber le boss et ainsi rentrer dans la légende. Oui, l’ambiance était donc à la fête que ce soit du côté du studio mais aussi des joueurs. Franchement, qu’est-ce qui pourrait bien gâcher ce moment ?
« The Day the plague wiped out Ironforge »
« Voilà, 10 jours que cette folie continue. Les rumeurs disent que cela a commencé sur Archimonde, l’un des plus gros serveurs du jeu. Ça serait l’animal d’un chasseur, qui aurait ramené la maladie en Azeroth. À moins que ce ne soit ces satanés Succubes. On ne sait pas. Peu importe, car quelqu’un a ramené un fléau si terrible qu’il n’aurait jamais du quitter les ruines inquiétantes de Zul Gurub. J’étais en train de flâner à Ironforge quand c’est arrivé. Tout d’un coup, comme ça, sans prévenir. Ce fut l’hécatombe. De nouveaux joueurs ont commencé à mourir les uns après les autres dans une effusion de sang effroyable. Des cris ont retenti dans toute la ville, enfin des messages d’alerte en majuscules rouges quoi. Les gens tentaient de s’enfuir, mais ils tombaient tous comme des mouches. Même les plus expérimentés commençaient à souffrir de la maladie. De cette mort invisible qui envahissait l’espace. Les gens revenaient alors, pensant qu’en ressuscitant ils échapperaient au couperet de la mort. Mais aussitôt sur pieds, ils s’effondraient de nouveau, ce fut sans fin. Bientôt le sol d’Ironforge fut blanc. Et non pas à cause de la neige qui tombe en abondance… non. Mais bien à cause des milliers de squelettes qui jonchent désormais les rues de la ville et des environs.
Dès que cette peste perfide a commencé à nous toucher, nous nous sommes vite organisés. Pour essayer de contenir la maladie. Mais avec ces foutus griffons qui nous permettent de voyager à travers le monde pour quelques pièces d’or et ces maudites Pierres de Foyer qui nous téléportent où bon nous semble, le monde entier fut touché en un rien de temps. Qui aurait pu croire que nos progrès magiques allaient peut-être nous condamner tous…
La rumeur a vite enflé, certains fous auraient décidé de répandre la mort parmi les populations de plein gré en s’inoculant la maladie et en infiltrant les rangs des rescapés. Pauvres fous. La peur a donc gagné du terrain et la plupart ont fui les grandes villes pour se réfugier dans les hauteurs, dans ces déserts où il ne risque pas de croiser âme qui vive. On parle même de certaines guildes qui auraient répudié certains membres afin d’éviter de contaminer leurs troupes. Les inconscients. Heureusement certains prêtres de haut niveau ont décidé de soigner autant que possible les malades en improvisant des cliniques sauvages, parfois à même les tables des tavernes. Malgré cela, des fous n’hésitent pas à retourner dans les zones contaminées ou à voyager dans le monde, diffusant encore plus la maladie. Tout cela par simple curiosité morbide ou parce qu’ils doivent absolument vendre leurs objets, car l’argent n’attend pas. L’argent putain. Monde de merde. Je vais retourner sur Guild Wars moi. «
À peine quelques heures après la sortie de l’instance et durant plusieurs jours, des millions de joueurs de World of Warcraft ont connu une véritable pandémie virtuelle. Vous vous rappelez du fameux Hakkar ? Durant le combat avec les joueurs, ce dernier n’hésitait pas à utiliser un « debuff » c’est-à-dire un malus pour affaiblir ses adversaires. Ce sort nommé Corrupted Blood ou « Sang Vicié » avait pour effet d’infliger 200 points de dégâts toutes les 2 secondes. Un sort handicapant, mais rien de bien méchant pour les joueurs de haut niveau. D’autant plus que ce sort était cantonné à la zone d’instance et ne devait pas sortir de celle-ci. Évidemment, ce ne fut pas le cas. Il y eut un bug.
Deux classes du jeu, Chasseur et Démoniste, permettent aux joueurs ayant opté pour celles-ci d’avoir sous leur contrôle un familier, c’est-à-dire un animal ou un démon pouvant les aider dans les combats. Or si le sort Sang Vicié fut bien désactivé pour les joueurs une fois l’instance quittée, ce ne fut pas le cas pour les familiers. Ceux-ci devenaient donc ce que l’on appelle des porteurs sains dans le jargon médical. Ils étaient bien contaminés, mais n’en ressentaient pas les effets et ne mourraient pas, passant ainsi inaperçus. Et lorsque ces familiers furent invoqués par leur maître en pleine ville, entourés de milliers de joueurs de bas niveau, le virus devint vite incontrôlable.
En plus des familiers, les PNJ du jeu devinrent aussi des porteurs sains, ne laissant donc plus aucune échappatoire aux joueurs. Bien sûr, la mort dans World of Warcraft n’a rien de définitif. Il suffit même d’attendre quelques secondes et d’aller récupérer son corps pour tout simplement ressusciter. Mais cela engendre un petit malus sur l’équipement, qui peut vite devenir handicapant pour les débutants surtout quand ceux-ci meurent alors à la chaine, trop faible pour résister.
Vite alertés par la situation, les développeurs de Blizzard instaurèrent des zones de quarantaine pour éviter la contamination d’autres portions du jeu, le temps de patcher ce bug. Mais dans un MMORPG qui permet le voyage rapide à coups de montures volantes et la téléportation, il ne fallut pas longtemps pour que la quasi-totalité de la zone soit contaminée par ce fléau du sang vicié.
Sur les forums, certains joueurs n’hésitèrent pas à déclamer leur colère, pensant même que ce fléau fut intentionnel de la part des développeurs. La désinformation et les fausses rumeurs allaient bon train tandis que Blizzard peine à résoudre le problème.
L’expérience de jeu fut ainsi complètement transformée pendant plusieurs jours, et World of Warcraft revêt des airs de jeu de survie puisque le moindre contact entre joueurs pouvait être fatal. Tandis que certains joueurs s’improvisaient guérisseurs, d’autres au contraire s’amusèrent alors à transmettre volontairement la maladie parmi les joueurs les plus faibles. Certains ont même profité de la situation de chaos pour s’enrichir de manière opportuniste.
Si beaucoup de joueurs ont tout simplement arrêté de jouer le temps que le problème soit réglé, d’autres n’ont pas hésité à prendre le risque de côtoyer les zones contaminées pour éviter de perdre du temps, transmettant parfois sans le vouloir le fléau. La plupart cependant se mirent en quarantaine, fuyant les grandes villes désormais désertes et errant sans but dans les zones les plus isolées du jeu avec l’espoir de survivre ou tout du moins d’éviter de mourir en boucle.
Le 8 octobre soit 25 jours après le début de l’épidémie, Blizzard fut contraint à un « hard reset » de ces serveurs et à publier dans la foulée un patch correctif afin de mettre un point final à ce fléau du sang vicié.
World of Simulation Pandémique
L’histoire de cette pandémie virtuelle aurait pu en rester là et apparaitre comme une anecdote cocasse sur le wiki du jeu et dans les souvenirs des anciens. Mais en réalité, cet épisode burlesque de pandémie virtuelle (même si une histoire similaire été déjà arrivé par le passé du côté des Sims) attira l’attention de certains chercheurs.
En mars 2007, Ran Balicer, publia un article du nom de « Modeling Infectious Diseases Dissemination Through Online Role-Playing Games « . Quelques mois plus tard, ce fut au tour de Eric Logfren et Nina Fefferman de publier « The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics« . Ces deux publications de spécialistes s’intéressent alors à la possibilité d’utiliser les mondes virtuels comme World of Warcraft pour leurs recherches, et notamment après l’épisode du sang vicié. Et cela pour plusieurs raisons.
La propagation du debuff virtuel présente en effet selon eux, plusieurs similitudes avec de réelles pandémies et notamment celle de la grippe aviaire. Balcier avance par exemple que de la même manière que le sang vicié fut transmis par le biais des familiers des joueurs de manière asymptomatique (par le biais de porteurs sain), il en fut de même pour la grippe aviaire notamment par la contamination des canards domestiques. De même, la facilité des transports dans le jeu peut se rapprocher du monde réel par le rôle prépondérant du trafic aérien dans la transmission des virus.
Mais ce qui intéresse alors particulièrement les épidémiologistes, c’est la possibilité d’intégrer ces mondes virtuels comme nouveaux modèles de simulation. Les chercheurs dans le cas d’une pandémie procèdent en effet à des simulations mathématiques afin de pouvoir deviner à l’avance la propagation d’un virus. Mais aussi précises soient-elles, ces simulations ne prennent pas en compte ce que Nina Fefferman appelle le « stupid factor ». Ce facteur correspond tout simplement à des comportements irrationnel et imprévisible des êtres humains face à une pandémie. Des comportements illogiques par nature et qui ne peuvent donc être intégrés par un modèle mathématique.
Ces comportements inconscients peuvent être par exemple comme la curiosité de certains à aller au plus près des zones de contamination, de vouloir voyager à tout prix ou bien encore le fait de vouloir aider (médecins, infirmiers et bénévoles) ou d’informer (journalistes). Des actes qui incombe un grand risque d’être contaminé et de contaminer en retour.
Dans ce cas, les modèles de simulation sont inexacts. Et si, pour des raisons éthiques évidentes, il est impossible de tester une pandémie sur une partie de la population pour récolter des données, les mondes virtuels eux font exception.
Un monde virtuel comme World of Warcraft ou Second life, contient des millions de joueurs, chacun ayant une origine sociale différente aux comportements propres et profondément humains. Le jeu permet par la même une sociabilité proche de la vie réelle. On s’y fait des amis, il y existe des transports en commun, des lieux de vie, de travail et d’échanges, et même des simili-familles avec les guildes. Et même si la mort reste virtuelle, l’attrait pour son personnage et son équipement pousse les joueurs à adopter des comportements qui correspondent à la réalité. Et ceux-ci l’ont prouvé lors de l’épisode du Sang Vicié. À tel point qu’en plus de simulation concernant la pandémie, certains experts en sécurité ont eux aussi avancés que World of Warcraft pourrait servir d’analyse à des tactiques et des comportements potentiels de bioterroristes.
Malheureusement pour Nina Fefferman, aucune collaboration avec Blizzard n’aboutit. La chercheuse est cependant revenue sur cet épisode lors d’une conférence à la GDC (Game Developers Conference) de 2011. Elle a depuis utilisé un autre jeu éducatif pour continuer ses recherches.
Blizzard a néanmoins retenté l’expérience de la pandémie virtuelle en relâchant de manière intentionnelle cette fois-ci une peste zombie pour promouvoir la sortie de l’extension Wrath of the Lich King en 2008. Un bon coup de pub qui n’a cependant pas eu l’effet escompté et qui fut vite interrompu par les développeurs malgré de bonnes critiques de la part des joueurs. Il faut croire qu’à l’époque, échapper à une pandémie aussi virtuelle soit-elle, n’était plus vraiment fun.
Un commentaire sur “Contes d’outre-jeu #1 – L’incident du Sang Vicié”